游戏信息整合系统
2019-11-22

游戏信息整合系统

提供一种能够在游戏设施客观地进行按照玩家、特别是固定顾客的偏好的选择和/或设定,并且能够基于以良好平衡的方式唤起作为用户的玩家和游戏设施的经营者的需求的游戏机的逻辑分析的结果,有效地将该游戏机投入市场的游戏信息整合系统。游戏信息整合系统包括多个游戏机单元,和连接成能够与每个游戏机单元通信的服务器。每个游戏机单元包括玩家识别信息读取装置,消费数数据输出装置和支付数数据输出装置。游戏机单元识别信息被单独地分配给每个游戏机单元。服务器包括与接收时间数据、玩家识别信息和游戏机单元识别信息相关联地存储消费数数据和支付数数据的数据存储装置。

就关于上面提及的顾客类别比率,首次玩游戏时间,游戏时间和游戏进行连续性的逐级或数值评价来说,例如,通过累积地或者统计地进行分析,并且进行逐级或数值评价,可设定新机种的吸引力等级。

根据特征(1-21),玩家能够通过输入选择钱箱图像的指令容易地进行清算,从而能够实现极佳的便利性。另外,经由钱箱图像进行清算,因而即使不采用真实的钱箱,也能够在清算过程中赋予真实感。

“B服务时间”是借助“100-基数ΧΒ0”计算的。

服务器还包括: 进行从游戏机单元接收且随后存储在数据存储装置中的数据的分析的分析处理

(3-10)提供了(3-9)的游戏信息整合系统,其中存储装置与游戏机单元识别信息相关联地存储指示游戏机单元所属于的群组的历史的数据,并且还存储用于确定游戏机生命周期的数据,并且在用于确定游戏机生命周期的数据中,使游戏机所属于的群组的变化模式和指示建议的数据相互关联,

服务器还包括: 进行从游戏机单元接收且随后存储在数据存储装置中的数据的分析的分析处理

(1-15)提供(1-1)〜(1-5)中的任一种游戏信息整合系统,其中数据存储装置与游戏机单元识别信息相关联地存储新机种识别标记,该新机种识别标记用于判断被分配该游戏机单元识别信息的游戏机单元是否为新机种,并且

图30是表示用于确定稳定性的游戏机比较表的一个例子的示图。在图30和图31中所示的游戏机比较表中,游戏设施的盈亏分割数被设定为13.5。

图14是表示存储在图I中所示的游戏厅服务器60中的游戏状况数据库的一个例子的说明图。

传统上,例如,当玩家相互谈论他们自己的游戏进行结果时,常常用变化倾向连续期间的有无或其相关发生时间(诸如“I小时都没有发生奖励”或者“奖励持续30分钟”的表述)来表达他们自己玩的游戏的特性。这是因为玩家有意识或无意识地认为变化倾向连续期间是表示游戏机的特性的有效指标,并且玩家自己的感觉(满意或不满意)可以借助于变化倾向连续期间来比较容易地表达。特别地,后面发生的变化倾向连续期间(在接近游戏结束时发生的变化倾向连续期间)的倾向会极大地影响玩家的满意度。

机器销售额是每个游戏机的销售额。

如果变化倾向连续期间的收支差额为正或负的概率为1/2,那么收支差额为正或负的变化倾向连续期间连续发生N次的概率为(1/2)n。很少发生具有相同变化倾向的变化倾向连续期间。因此,连续发生的次数越大,对玩家产生的心理影响就越大。